Mi Xbox Series X fue una "compra maestra" en 2020. Nunca pensé que Xbox acabaría en un desastre como el actual
Como muchos gamers, entro en las nuevas generaciones de consolas cuando se lanzan, y me suelo mantener fiel a la plataforma escogida cómo máquina principal. No esperaba que mi Xbox Series X supusiera una decepción tan grande, pues las perspectivas eran muy buenas.
En su momento expliqué cómo Game Pass me hizo apostar por Xbox dada su buena relación calidad-precio, en vez de una PlayStation 5. Muchas voces de la industria apuntaban que Game Pass era un modelo insostenible en lo económico, y está claro que Microsoft ha tenido problemas en gestionarlo.
Cuando encendí mi Xbox Series X en 2020 encontré un hardware muy interesante y una estrategia bien planeada para un gran ecosistema gaming. En estos 6 años hemos visto cómo Xbox aspiraba a dominar frente a Sony y Nintendo tras aglutinar decenas de estudios, para luego comprobar que era todo un espejismo.
Crecer a lo grande y subir precios: un plan que salió mal
Los problemas internos en Microsoft debían venir de largo, pero explotaron en octubre de 2025. Se impuso una enorme subida de precios de Game Pass, que en el caso del plan Ultimate aumentaba un 50%. Las cuentas no cuadraban, y ahora la suscripción pierde buena parte de su atractivo con este precio.
En los anteriores años, parecía que Microsoft tenía dinero ilimitado para su división de gaming. La compra de Bethesda por Xbox en 2020 fue una operación importante, que venía precedida de la absorción de varios estudios medianos.
La sorpresa mayúscula vino con la adquisición de Activision Blizzard por Xbox en 2022. Una operación carísima, que estuvo a punto de ser bloqueada porque creaba a un "monstruo" del gaming demasiado grande.
Podríamos decir que la compra de Activision Blizzard fue el punto álgido de Xbox, al menos, en las expectativas e ilusión de los gamers. A partir de entonces, las cosas fueron a peor, de manera precipitada.
Comprar estudios para cerrarlos, o cómo destruir todo el trabajo bien hecho
Pocas cosas disgustan más a los gamers que las cancelaciones de juegos o el cierre de estudios. La mala fama que arrastra Electronic Arts se debe en buena medida a esta costumbre.
En 2024, Xbox se deshizo de Tango Gameworks tras el notable lanzamiento de Hi-Fi Rush. Poco después de la decepción de Redfall, cerró Arkane Austin, pese a que el estudio había hecho muy buenos juegos en el pasado.
En 2025, también se llevó por delante The Initiative, cancelando el deseado reboot de Perfect Dark.
Muchos otros estudios sufrieron recortes de personal con consecuencias inmediatas. El esperado Everwild de Rare fue cancelado, también Contraband de Avalanche Studios y un proyecto del mítico John Romero que aún estaba sin anunciar.
Los despidos han afectado a estudios que trabajan en franquicias clave como Call of Duty, Halo o Forza, así que su impacto se notará durante años.
Las filtraciones apuntaron a una explicación financiera. Microsoft exigía a Xbox un margen de beneficios del 30%. Una cifra muy por encima de la media del sector, casi imposible alcanzar, y que llevó a las subidas de precios, despidos y cancelaciones de juegos.
Esta cifra concreta del 30% fue desmentida oficialmente, pero sin negar que Xbox estaba bajo presión en lo económico. Posteriores filtraciones hablan de que Microsoft habría aflojado el nudo financiero al cuello de Xbox un tiempo después. Pero el daño ya es inmenso, y el futuro incierto.
Todo es una Xbox: una idea genial, pero difícil de ejecutar
La última década de Xbox ha buscado ampliar las posibilidades del gaming. En primer lugar, se eliminaron las exclusivas para consola, bajo la premisa de que un ordenador con Windows también forma parte de Xbox.
De hecho, se realizaron avances interesantes, como crear una tienda única de juegos, continuar las partidas guardadas entre plataformas o que el multijugador online sea compartido.
Gracias al juego en la nube de Game Pass, la estrategia giró a que todo era una Xbox. Solo hacía falta un mando compatible y una buena conexión a Internet para jugar desde el móvil, una tablet, un ordenador poco potente o una smart TV. Ya no hacía falta hardware específico.
La estrategia era buena, pero surgieron dos problemas. A los gamers más entusiastas, aquellos que realmente gastan dinero en el ecosistema Xbox, no les gustaba mucho que sus consolas pasasen a ser secundarias.
Por otro lado, Game Pass no estaba siendo tan rentable como se esperaba, y el número de suscriptores no crecían al ritmo previsto. Aunque ahora todo era una Xbox, la gente no lo estaba aprovechando.
Microsoft se ha convertido en una compañía odiosa
La debacle de Xbox se ha visto reforzada por una crisis de imagen de Microsoft en varios ámbitos. Durante un tiempo, parecía la menos mala de las "big tech" estadounidense. Pero en 2025, Microsoft despidió a 9.000 personas sin estar en pérdidas, como una estrategia de reorganización para mejorar su estructura.
Esta "reorganización" se puede leer de otra manera: la locura por la carrera de la IA dejó a miles de familias sin trabajo. Los directivos jugaron con las vidas de sus subordinados para aumentar unos beneficios que ya eran enormes, y no dudaron en destruir montones de carreras profesionales para dedicar recursos a la inteligencia artificial.
La obsesión con la IA es tan extrema, que llevó a Matt Turnbull, un productor de Xbox, a recomendar una charla con ChatGPT para superar el impacto de los despidos.
Es una anécdota muy relevante. Hay buenas razones para mantenerse críticos con la revolución de la IA, y los gamers desconfían más que nadie. Xbox es la única división creativa de Microsoft, una multinacional que trabaja para que diseñadores, ilustradores, guionistas, músicos y muchos otros artistas sean sustituidos por máquinas.
Aunque la compañía ha conseguido ocultar bastante bien estas críticas, tampoco ayuda a su imagen que Microsoft haya sido señalado por ofrecer un apoyo clave al genocidio en Gaza, proporcionando tecnología al ejército en la masacre. De hecho, hay un boicot oficial activo contra la compañía por este tema.
Phil Spencer abandona el barco, y la nueva capitana no conoce estas aguas
La intuición de que Xbox estaba sin rumbo se hizo evidente en febrero de 2026, cuando se marchó su director Phil Spencer, junto con la vicepresidenta Sarah Bond. Oficialmente, no fue un despido, si bien apunta a que el ambiente era malo en la directiva de Microsoft.
Spencer tomó el mando en 2014, tras el pobre recibimiento de Xbox One frente a PlayStation 4. Algunas voces pedían el cierre de la división de gaming de Microsoft, que llegó a estar en pérdidas.
Por suerte, Spencer tuvo un gran apoyo de Satya Nadella, el nuevo CEO de Microsoft que lo puso al mando de Xbox. Las compras de Bethesda y Activision demostraron que el dinero no suponía un problema en ese momento.
Spencer hizo un muy buen trabajo con Xbox. Algunas decisiones no gustaron a todos, como llevar Xbox a móviles y tablets, o acabar con los juegos exclusivos para consola. Pero la estrategia general puso a la compañía en una situación muchísimo mejor de la que estaba con Xbox One.
La marcha de Spencer es problemática de por sí, pero su sucesora añade un extra de intranquilidad. Al mando de la división de gaming se ha colocado a Asha Sharma, que nunca ha trabajado en videojuegos, y estudió ciencias empresariales. Su anterior puesto en Microsoft era en temas de IA.
Es una mala señal, aunque no del todo novedosa. Los dos últimos presidentes de Nintendo (Kimishima y Furukawa) proceden de las finanzas y del marketing, y parece que Microsoft también cree que una compañía de videojuegos debe ser dirigida por una mujer de negocios.
Las primeras decisiones de Sharma son acertadas. Ha reducido el precio de Game Pass Ultimate excluyendo los Call of Duty en su lanzamiento, ha intentado alejar la idea de que futuros juegos serán creados con IA, y habla de una "nueva Xbox", aunque no sabemos aún en qué consiste.
Sí sabemos que se plantea volver a las exclusivas solo para consola. Y que deberá gestionar el lanzamiento de Project Helix, una máquina con un enfoque disruptivo.
Será una consola muy potente, que costará más de 1.000 €, y se acercará a un PC. Incluso admitirá tiendas de terceros, y podría ejecutar Windows. Concuerda con la anterior estrategia de una plataforma única de juegos, y sigue la senda de la portátil ROG Xbox Ally.
La duda es sí esta consola era la mejor idea que Xbox tenía para la próxima generación, o la única que encajaba con el objetivo del 30% de margen de beneficios que se le habría estado exigiendo.
Aún faltan muchos detalles de Project Helix por conocer. Pero está claro que Sharma se ve condicionada en su estrategia por un hardware casi cerrado, una gran cantidad de estudios que gestionar, y cancelaciones recientes de los que deberían ser sus próximos lanzamientos estrella.
Sin duda, el proyecto de Xbox de Sharma merece una oportunidad. Pero cambiar a un experto por una novata es una jugada arriesgada, y nos devuelve al problema de partida: Xbox vaga sin rumbo, y parece que le costará volver a encontrar su camino.
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