Sims 4 lleva a un nuevo nivel las emociones de los personajes

Sims 4 lleva a un nuevo nivel las emociones de los personajes

Unas de las novedades más esperadas en la presentación de EA en el E3, además de FIFA 15 y Battlefield: Hardline, era la nueva entrega del juego de simulación de vida más famoso, Sims 4. Y es que esta cuarta entrega de la saga promete llegar a un nuevo nivel en las emociones de los personajes, haciendo la experiencia más realista y divertida.

Imagen - Sims 4 lleva a un nuevo nivel las emociones de los personajes
Se trata de ir un paso más allá de lo que ya teníamos con las anteriores versiones de los Sims: un carácter más decisivo en los personajes que realmente dirija su vida y más impacto en las emociones y reacciones del resto de personajes.

Imagen - Sims 4 lleva a un nuevo nivel las emociones de los personajes
Este exceso de emociones hará que el juego sea más realista, con el juego condicionado por lo que hemos hecho en el pasado, pero también más loco. Y es que en la presentación se podían ver escenas como un chico muriendo de risa y cómo la Muerte le viene a buscar anotando su defunción en un tablet. No en vano, el eslogan de es 'Smarter Sims, Wierder Stories'.

Otra de las novedades es la posibilidad de compartir tu Sim con otros jugadores y descargarte Sims creados por otros usuarios para que interaccionen con la sociedad que tú has creado.

Más fácil, más rápido

Asimismo, la creación de escenarios y personajes, a la vez que evoluciona con unos gráficos más conseguidos, será más sencilla y rápida, haciendo más cómodo y divertido el proceso de creación de tus Sims y permitiéndote pasar más rápidamente al juego.

Imagen - Sims 4 lleva a un nuevo nivel las emociones de los personajes
El dos de septiembre saldrá a la venta el juego, aunque no llegará a las tiendas españolas hasta el día cuatro.

Más de 175 millones de copias vendidas

The Sims es uno de los juegos más exitosos de la historia con más de 175 millones de copias vendidas hasta el año pasado. El juego original consiguió vender dos millones de copias en el año 2000, cifra que fue creciendo de manera exponencial secuela a secuela, al igual que la calidad de este juego de simulación social.

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